Описание WML



Вступление WML - язык разметки, основанный на XML (extensible Markup Language). Официальная спецификация WML разработана и поддерживается WAP Forum, производственным консорциумом, основанном Nokia, Phone.com, Motorola и Ericsson. Эта спецификация определяет синтаксис, переменные и элементы используемые в файлах WML.

Любой правильный XML-файл должен соответствовать этому DTD. В противном случае он не будет правильно обработан.

В этом руководстве, мы расскажем об основах XML и представим пример. Этот пример демонстрирует обработку событий, навигацию и обмен информацией с расположенным на сервере скриптом.

Понимание WML

WML базируется на XML, языке разметки получившем невероятную поддержку благодаря своей способности описывать данные (HTML, кстати, используется для описания представления данных). HTML - предопределяет те тэги, которые могут быть использованы для описания страницы так, чтобы ее смог правильно понять и обработать броузер. XML, в свою очередь, позволяет создателю документа определять такой набор тэгов, которой он считает необходимым. Этот набор тэгов группируется затем в набор грамматических "правил", называемых по-другому Определение Типа Документа или проще DTD.

В телефоне или в любом другом коммуникационном устройстве, заявленном как WAP-совместимое, загружено специальное программное обеспечение (известное как микроброузер), которое полностью понимает, как обрабатывать все вариации WML 1.1 DTD.

Самая первая фраза внутри любого XML-документа называется пролог. Поскольку стандартен, он содержит две строчки кода: определение версии XML и DTD (указатель на файл, содержащий DTD)

Пролог выглядит следующим образом:

<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">


Следом за прологом, в каждом XML-документе содержится один единственный элемент, который содержит в себе остальные подэлементы и entities. Так же как и в HTML этими элементами являются угловые скобки: <> и </>. Например: <element>data</element>. В документе должен содержаться только один элемент описывающий сам документ. В WML этим элементом является <wml>. Все остальные элементы содержатся уже внутри него.

Два самых распространенных способа хранения информации внутри XML-документа это элементы и их атрибуты. Элементы определяют структурную разметку внутри документа открытием и закрытием определенных тэгов. Элементы, в свою очередь могут содержать подэлементы. Атрибуты в основном используются для описания элементов.

В качестве примера можно привести следующий кусочек кода:

<!-- This is the Login Card -->
<card id="LoginCard" title="Login">
Please select your user name.
</card>


В этом примере элемент card содержит атрибуты id и title. Комментарий в WML, также как и в HTML заключается между тэгами <!-- и -->. В дальнейшем мы будем использовать элементы и их атрибуты для написания примеров.

Правильные WML элементы.

В WML описывается набор элементов, которые можно комбинировать для создания WML-документа. Эти элементы можно условно разделить на две группы: Элементы типа Deck/Card и элементы обработки событий.

Элементы типа Deck/Card
wml card template head access meta

Элементы обработки событий
do ontimer onenterforward onenterbackward onpick onevent postfield

Задачи
go prev refresh noop

Переменные
setvar

Ввод пользователя
input select option optgroup fieldset

Ссылки, Анкоры, Картинки и Таймеры
a anchor img timer

Форматирование текста
br p table tr td

Каждый из этих элементов может быть использован в документе используя следующий синтаксис.

<элемент> значение элемента </элемент>

Если элемент не содержит внутри себя какую либо информацию (обычно такое случается с элементом форматирования <br>), вы можете использовать тэг с добавленным к нему "/" (например <br/>).

Строительство приложений с помощью WML.

WML был разработан для для устройств с низкой пропускной способностью и маленьким дисплеем. В качестве составной этого дизайна была применена концепция дек и карт. Один WML-документ (а точнее элементы, содержащиеся внутри элемента <wml>) называется декой (deck). Интерактивное взаимодействие с пользователем осуществляется с помощью карт (card). Достоинство такой реализации заключается в том, что несколько экранов могут быть загружены на клиентское устройство за один раз. Используя WMLScript, обработка действий пользователя может быть произведена с использованием находящихся в одной деке карт, исключая тем самым множественные транзакции с сервером. Конечно, в связи с ограниченными ресурсами клиентского устройства возникает другая проблема. Поэтому вам вполне возможно придется разбрасывать ваши карты по разным деками во избежании чрезмерного увеличения объема одного файла.

Использование переменных

Поскольку, как мы говорили ранее, в одной деке может содержаться несколько карт, нам потребуется механизм хранения информации из одной карты для ее последующего использования в другой. Этот механизм обеспечивается переменными. Переменные могут быть созданы и определены, используя несколько различных методов.

* Используя элемент <setvar> в качестве результата выполнения пользователем определенных действий. Кроме того, этот элемент может быть использован для определения переменной внутри следующих элементов: <go>, <prev>, <refresh>. Следующий элемент создает переменную x и присваивает ей значение "123".

<setvar name="x" value="123"/>

* Переменным также присваивается значение через использование элементов <input>, <select>, <option> и других. При этом автоматически создается переменная с именем этого элемента. По окончании ввода, ей присваивается значение соответствующее выбору пользователя. Например следующий элемент создаст переменную с именем "x"

<select name="x" title="X Value:">

Несмотря на то, что мы не описывает WMLScript, следует отметить, что WML и WMLScript используют одни и те же переменные в рамках одной деки.



далее
Назад